女装大佬
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第五百零四章 游戏上市前奏

('“苏主任,今天的测试发现了一个小小的BUG,是游戏的帧数出现了一点卡顿问题,不过问题不是很大,已经解决了。”

“苏主任,下午的会议是继续讨论游戏兼容性的问题吗?”

“……”

游戏制作到了后期,苏林又开始了忙碌的时刻。

虽然技术上的事情他插不上手,但是总得协调工作,还是少不了他。这款游戏毕竟是来自于他的构思,他是总负责人,最终游戏要研发到什么程度,做到什么效果,也是他才最有发言权。

况且越是到了后期的关键时刻,他也不敢放松。

一款游戏绝大多数都是有策划进行表进行配置的,然后再由程序构建后数据结构。

而目前这款游戏,大部分的策划都是由苏林完成,其他细节的部分才由其他人完善,他最终来审核。

比如一把M4A1的枪,一枪打出,打中人体不同部位,所打掉的血量都是不同的。

人体结构,子弹的伤害,子弹的速度,子弹的轨迹,枪支的后坐力……等等,这些都是很麻烦的事情,需要大量的计算。

可以说,为了制作这款穿越火线游戏,他们大部分的精力也都放在上面,每个人负责一个部分先进行开发,等设计完成后,再合在一起进行完善,解决不相容的问题。

数值系统,从来都是游戏最难,也是最核心的地方。

天天盯着一堆数据,苏林都感觉自己的眼睛都要花了。

还好他前世是一名工科生,在数理化上的成绩好很多,也学过数据分析,也学过一些编程语言,虽然跟计算机这一块不太一样,但归根结底,总归有些出入和相类似的地方。

目前游戏的开发已经进入到了后期阶段,各个场景开始进入测试,游戏英雄、枪支等等,也都在测试性能和伤害。

就游戏英雄来说,键盘的操控性,是不是可以做到流畅;比如跳跃,怎么样跳可以跳多远,轻跳,短跳……超远距离跳,连续跳等等。

人物的构造,就是由一堆数据构成,每个部位都是不一样的数据,在遭受到攻击时所反馈回来的伤害也就不一样。

正反馈,负反馈等等……

至于枪支和子弹的轨迹方面,其实是比较好弄的。

只要弄出

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